株式会社スクウェア・エニックス
ゲーム/エンターテインメント体験記は日本語の原文データです。
🧭 選考フロー
| 段階 | 結果 | 時期 |
|---|---|---|
| ES(書類選考) | 通過 | 2025-03 |
| Webテスト(SPI) | 通過 | 2025-03 |
| 1次面接 | 通過 | 2025-04 |
| 2次面接 | 通過 | 2025-04 |
| 最終面接 | お見送り | 2025-05 |
⏱ 選考期間合計: 約2か月
📝 ES で聞かれた質問
- あなたの志望動機を教えてください。
- 学生時代に最も力を入れたことは何ですか。
- あなたの強みを具体的なエピソードとともに教えてください。
- これまでにどんなゲームと関わってきましたか。また、その中であなた自身の役割を教えてください。
🎯 ES 対策
ESでは、幼少期からプレイしてきたドラクエとFFの具体的な思い出(例:初めてクリアした時の感動)を織り交ぜ、ゲームの持つ力を信じていることをアピール。学生時代の経験は、サークルの新歓イベントで100人規模の企画運営を担当し、部員をまとめたエピソードを数字を用いて記述。強みは「周囲を巻き込む行動力」とし、主張と根拠のバランスを意識。また、志望動機だけは会社のビジョンである「世界中の人々に感動を」に紐づけて書いた。300文字以内で簡潔にまとめ、最後に具体名(作品名)を挙げることで熱意を伝えた。
🖥 Web テスト・SPI 対策
採用サイトでSPIの出題傾向を確認し、参考書を2冊購入して対策。特に文系で苦手な非言語(数学)は、頻出の確率・グラフ・速さの問題を重点的に解いた。言語は語彙力が鍵なので、熟語の意味を繰り返し暗記。時間配分の練習も欠かさず、模擬テストを3回受験して本番に臨んだ。結果、基準点をクリアできた。
🎤 面接質問と回答
Q. 志望動機を教えてください。
回答要旨: ゲームの持つ「原点に戻れる体験」に感銘を受け、特に小さい頃に『ドラゴンクエストIII』で感じたワクワクを仕事で作りたいと回答。また、御社のIPビジネスや新規タイトル開発に携わり、ゲームの魅力を多くの人に届けたいと熱意を伝えた。
フィードバック: 志望動機が具体的で、作品名を挙げた点が評価された。ただ、他のゲーム会社ではなくスクエニでなければならない理由が弱かったため、深掘りされた。
Q. 学生時代に最も力を入れたことは何ですか。
回答要旨: サークルのイベント運営で、人集めに苦戦していたところ、メンバーの強みを分析して役割を再分担し、SNSでの集客施策を提案して参加者を倍増させた。リーダーとしての経験を具体的な数字で説明した。
フィードバック: リーダーシップと課題解決能力は評価されたが、エピソードが長すぎたため、結論ファーストを意識するようアドバイスされた。
Q. ゲーム業界の中で、なぜ数ある会社ではなくスクエア・エニックスを選ぶのですか。
回答要旨: 「物語性」と「世界観」の作り込みに他社とは一線を画す魅力を感じる。また、ユーザーを長く夢中にさせるIP運営の手法に興味があり、自分も新しい物語を創る一員になりたいと回答。
フィードバック: 熱意は伝わるが、具体的なゲームやビジネスモデルの分析が浅いと言われ、より深いリサーチが必要だと感じた。
Q. チームで成果を上げるために、あなたが大切にしていることは何ですか。
回答要旨: メンバーそれぞれの個性を認め、適切な役割を与えること。サークルで意見が割れた際に、全員が納得するまで話し合う場を設け、最終的にチームとして一つになれた経験を話した。
フィードバック: バランス感覚と傾聴力は評価されたが、具体的な判断基準がもう少し欲しいと言われた。
Q. 将来、御社でどのようなキャリアを築きたいですか。
回答要旨: ビジネス職としてIPライセンスやマーケティングに携わり、日本だけでなく海外市場でのブランド価値向上に貢献したいと回答。また、将来的にはプロデューサーとして新しい作品を世に送り出したいという夢も語った。
フィードバック: 明確な目標は評価されたが、経営視点が欠けており、ビジネス職としての事業への具体性に欠けると指摘された。結果的に最終面接で不合格となった。
💡 先輩の一言: スクエニの選考では、志望動機の深掘りが非常に厳しく、作品名を並べるだけでは中途半端だと感じた。重要なのは「なぜゲームで世界を感動させたいのか」を自分の言葉で説明できること。また、ビジネス職を目指すなら、ゲーム業界の市場規模や他社との競合、IPビジネスの収益構造をしっかりリサーチして面接に臨む必要がある。私が最終面接で落ちたのは、具体的な事業提案ができなかったからだと思う。後輩には、一度プレイしたゲームの売上やユーザー数の推移まで調べるぐらいの熱意が必要だと伝えたい。